网络文化产品用户评价报告:品质满意度较高、价值承载有待提升

1评论 2018-12-19 12:55:58 来源:东北新闻网 华资实业20%大肉分享

  日前在北京闭幕的2018中国网络文化产业年会发布了《2018年度网络文化产品用户评价报告》。对超过2000万条用户评论的分析显示,国产网络文化产品在艺术品质与体验方面得到用户的较高评价,但部分产品的社会效益用户评价不高,有些还因沉迷、赌博、软色情等因素招致较多批评。

  该报告是首次利用大数据人工智能技术,对海量用户评论进行深度分析。涉及手游、漫画、动画(不含低龄动画)、网文四种主流网络文化产品类型2018年1至10月用户量最大的100个产品。

  报告说,网络文化产业正在从规模扩张转向高质量发展,注重社会效益和文化价值是转型的关键。网络文化不是没有正向内容要素,它们需要被发现和弘扬,特别是形成良好的商业模式,而不是仅仅被作为品牌活动的噱头。

  凸显社会效益和文化价值

  健康优质的网络文艺作品以什么为标准?一部好的作品,应该是经得起人民评价、专家评价、市场检验的作品,应该是把社会效益放在首位,同时也应该是社会效益和经济效益相统一的作品。

  人民评价、专家评价、市场检验,给出了评价文化产品的三个重要支点,社会效益也被突出强调。

  因此,本次网络文化产品用户评价报告所使用的评价指标分为社会效益、艺术品质与体验两个方面,每个方面又根据其特点建立了二级指标。其中,“社会效益”包括国家认同、社会影响、个人价值、基础价值、史实史观和文化认知六个二级指标。

  这种评价并非简单将用户的喜好进行归纳,而是通过人工技术进行深入识别,如色情、暴力所引起的用户赞许,均被判定为负面。

  图:四领域TOP100产品分别在一级指标、二级指标上的评论分布情况。线条粗细代表在该指标上用户评论数量占比的多少。

  通过分析2000万条用户评论可见,用户对于网络产品艺术品质与体验的关注度远高于社会效益。这说明,网络文化产品还缺少能够引发用户关注社会效益的内容和元素,价值负载仍有待提升。

图:各领域社会效益二级指标比较。

  在社会效益二级指标中,“国家认同”得分很高,特别是在动画、漫画、游戏三个领域。其中,在游戏领域的六个社会效益二级指标里,国家认同分值最高。进一步分析发现,这个结果主要来自用户对“国漫”、“国产游戏”的赞扬。

  相比之下,“个人价值”的分值则成为各个领域的“谷底”。比如漫画,基础价值、文化认知都有较好表现,但因个人价值评价不高拉低了总体表现。

  个人价值“凹陷”的主要原因是目前一些网络文化产品还或多或少存在利己主义等不正确的价值观、道德观,并且有沉迷、软色情等问题。例如在游戏领域,沉迷、诱导消费和赌博,引发了大量负面的用户评论。

  网络文化产品面临大众化挑战

  近年来,中国游戏市场实际销售收入逐年攀升,2018年上半年高达1050亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏是绝对主力,占实际销售收入六成以上。与此同时,中国游戏用户数也增长到了5.3亿人,约半数为30岁以下的青年。游戏无疑是目前最受关注、最为流行的网络文化产品形式。

  图:TOP100网络文化产品的社会效益、艺术品质与体验得分分布。点越大,代表其用户量越大。

  数据分析显示,在四个网络文化领域中,手游的社会效益、艺术品质与体验两个方面得分均稍逊。

图:游戏艺术品质与体验二级指标用户评论量比较(左)及指标得分(右)。

  在艺术品质与体验方面,国产手游在角色、剧情、玩法、画面、声音等方面都得到了用户认可。虽然曾被诟病抄袭,但目前其创新能力还是获得了肯定。

  图:游戏艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一款游戏,由绿至橙用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。

  同时,游戏的内生价值、平衡性、人性化等指标引起用户较多不满。网络环境、程序缺陷、安全等指标得分也较低。上述指标评论量也相对较大,构成了用户差评的主要聚集地。

图:游戏运营与玩法之间分差情况。

  TOP25手游中有17款产品的运营和玩法得分有明显落差,这也是国产手游最为明显的问题。

图:TOP25游戏用户评论关于“肝”内容的比例及主要观点聚合。

  以游戏领域常见的评论用语“爆肝”(需要投入较多时间成本、精力)为例,游戏往往会通过重复利用已有内容捆绑用户,通过各种设置引导用户每天付出一定时间投入到重复性游戏行为之中,这种运营思路引起用户极大反感,对游戏市场的健康发展带来负面影响。

  值得注意的是,游戏是四个网络文化领域中用户规模最大、商业模式最成熟、变现能力最强的文化产品类型。手游的快速发展带来大量新用户,使得“吐槽”门槛迅速降低,许多爱好者、资深玩家所能容忍和视为常态的问题,都被普通用户吐槽。因此,游戏在艺术品质与体验方面必然要受到更多考验。

  报告认为,一种新型文化形式从小众走向大众、实现良性发展,这种考验是一条必经之路。无论网文、动画还是漫画,当它打破小众壁垒,成为公众性产品,都会遇到这样的问题。

图:漫画、动画、网文三领域艺术品质与体验二级指标用户评论量比较。

  在网文、动画和漫画领域,艺术品质与体验方面较受用户关注的指标是角色、产品更新、作者和剧情。

图:各领域艺术品质与体验二级指标比较。

  其中,角色、作者均得到用户认可,剧情方面得分参差不齐,仍有待提升。而三个领域面临的最突出问题是产品更新。不能及时、稳定地更新,使得用户吐槽较多,动画领域尤为严重。相较于漫画用户,动画用户似乎对以周更为主的更新频率更不满意。这可能与动画用户较漫画用户大众性更强有关,还需要进一步养成习惯。

  从规模发展转向高质量发展

  当下,网络文化产业正在从规模扩张转向高质量发展。这种转向,既来自行业动力,也有政府引导。

  在行业动力方面,各领域用户增长陆续放缓,消费升级趋势明显,新型文化形式不断涌现,对用户争夺日益激烈。同时,更具国际视野和国际消费能力的新一代消费人群崛起,国产产品必须参与国际竞争。在政府引导方面,力推将社会效益放在首位,以人民群众为中心,并走出模仿、山寨,以创新实现中国特色的文化事业发展道路。

  报告认为,在高质量发展中,社会效益和文化价值是关键所在。而落实社会效益和文化价值,说到底考验的是网络文化企业的研发运营能力和战略思维。网络文化不是没有正向内容要素,它们需要被发现和弘扬,特别是形成良好的商业模式,因此必须转变粗放的运营方式,实现真正的精细化运营。

  报告强调了尊重文化和内容创作独特性以及高门槛的重要性。目前,从其他互联网领域跨行进入文化领域的运营人才是网络文化产业的主角,特别是一些超大型互联网企业,相当长时期内,文化并没有被作为特殊行业和领域对待,文化产品的教化功能被忽视。这不仅对国家文化建设造成不利影响,也会给企业带来巨大风险。

  从总体上看,网络文化产业从规模发展转向高质量发展,仍需加大对内容创新的投入。无论融入现实题材,还是弘扬中华优秀传统文化,都要在传统优势题材、模式、习惯的基础上实现创新。这既考验企业的资源和能力,更考验企业领导人的耐心和远见。(完)

关键词阅读:社会效益 网络文化产业 用户评价 创作独特性 文化认知

责任编辑:Robot RF13015
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